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ある程度進めていくと、 「いい武器はあるがEN回復が追いつかなくて厳しい」 「HPやENが豊富な高性能ロボが欲しい」 と思う事があると思うので作成。 パーツのステータスや補正関連はC21@wikiや某レデノ空港等を活用すると良い。 ノッポを作るコツ BSやAMはカメンティスAMやポゥウルAM、ポーンジャーAM等の軽く高性能な物に変える BSはブーチャーBS等の飛行速度が高い物を軸に、キャノンボールBS等の軽くて積載を増やすBSで積載を補う BDは高性能な物を中心に積む(理論は割愛するが、1つは重量級にして残りは軽量級で組むのが無難) 武器はメインを1~2、格闘サブを1程度に抑える(ゴールドハンドガン等のアクセサリー効果のある物は除く) パーツの構成が同じでも付ける位置によってEN回復や補正が変わる場合があるので、様々なパターンを試す コスモカイザーをベースに作る なお、今回のノッポの使用武器はマシンガンとインテグラルナイフ(18.0t)とする。 AMとBSの軽量化 まず、今回のベースであるコスモカイザーAMは絶大な攻撃性能と安定性を誇るが、 手に入る段階ではこの性能を生かせる場面が少なく重いので、性能がそこそこ良く軽いポーンジャーAMに変える。 次に、BSも速度が遅く36.0tと重いので、軽量で積載のあるキャノンボールBSを3個使用する。 最後に、ある程度の余剰積載を確保できるので中量級のスコルタンBDにポーンジャーBD2個を積む形にする。 そうするとこのような形になる。攻撃性能と安定性は低くなったが、EN回復とHPが上昇した。 コスモカイザーとこのノッポの重量比のグラフを比べると、AMとBSの比率が下がり余剰積載とBDの比率が上がっているのが分かる。 余剰積載を減らす しかし、この段階では多少の性能の向上があるものの武器を積んでも40t以上の積載が残り、BSもキャノンボールBSでは飛行速度が遅いので、 中量級のスコルタンBDを重量級のコスモカイザーBDに、BSをブーチャーBS+キャノンボールBSの構成に変える。 最終的にはこのような形になった。単胴機よりも一回り高いHPとENを手に入れて、さらに高い飛行速度も手に入った。 重量比のグラフを見ると、比率の半分以上がBDであり、BSはキャノンボール3個の場合より比率が増えているが、コスモカイザーと比べるとAMとBSの比率が下がっている。 余剰積載も補正があるので実際はさらに積めるが、補正を無視した状態だとコスモカイザーよりも無駄が少なくなっている。 サンプル 無課金パラモLGベース機 HD ブレイダーHD BD バクサイガーBD+ホバリオンBD*2 AM クロコダガーAM*3+デンジマスターAM BS ブーチャーBS+キャノンボールBS*2 LG パラモLG アクセサリー プロテクター2*2 メインウェポン EXショットガン+プラズマウェーブガン サブウェポン ドラグーンランス ※プラズマウェーブガンはMtチャージで購入。 パーツの特徴や補正等を理解してうまく構築すれば、ベネブ等の高難易度フィールドでも通用する無課金機が作成可能である。 どんなパーツを選べばいいのか HD ムカデHD3やブレイダーHD等のEN回復の高い物。あるいは特殊な物として、各種エルデバインHDやミッサイドHD、テラノシンHD等。 補正が欲しくてLサイズ以上にしたい時にはサイズのある物がお勧め。 HDは回復の高さ補正に含まれないので、BDをギリギリMサイズに抑えてブレイダーHDをつけることによって、高いEN回復を得ながらサイズLLによる攻撃性能の補正も受けられるようになる。 BD ポォウルBDやディカロスBD等のEN回復の補正を得やすい薄い形の物や、バクサイガーBDやテツジンガーBD2等の高性能な物。 ルガザウルスBDやホバリオンBDのように接続部がBDの中にある物は単体では扱いづらいが、他のBDと合わせるとEN回復の補正を受けやすい。 また、マッハナイトBDやクロコダガーBDのように一部のパーツを内蔵している物もあるが、高性能であればその部分のパーツが付けられなくても問題は無い。 AM 軽量で高性能な物か、あるいは内蔵武器付きの物。 手持ちサブの範囲を広げたいというときにミカドマックスAMやダテマックスAMを使用する事がある。 無課金ならポーンジャーAM辺りが無難。スロウ効果付きの地雷のためにデンジマスターAMを使ったり、パラモLGベース等の積めるタイプでより性能の高い物を使いたい場合にコスモカイザーAM等の重量級AMを使ったりする事もある。 BS 速度目的に付けるBSを軸に、軽く積載のある物や内蔵武器付きの物を付けるのが一般的。特殊な物として、安定性+5の効果があるスティルドBSを始めとするアクセサリー効果のある物や、防御性能のあるパラディンナイトBS等がある。 速度目的のBSは、無課金ではASGBSやブーチャーBS、課金ではアクイーアBSやヘリンガルMk-2BS等様々な物がある。内蔵装備や水平飛行機能等のバリエーションもあるので、目的やLGの歩行積載にあった物を選ぶと良い。 積載を上昇させたりする物は、キャノンボールBSや内蔵武器の威力を底上げするASGSが主流。これもLGの歩行積載との相談になる。 内蔵武器はガクゥーンBSやビームスライサーBS等様々な物があるので目的に合わせて付ける。 LG グラフを見てもらえば分かるが、軽量なHDならともかくLGとなると重量比が固定されてしまうので、軽量で積載が多い物が良い。 また、他の選考基準として速度が高い事や内蔵武器が付いている事が挙げられる。 代表例として、無課金ではコスモカイザーLGやバクサイガーLG等が主流。課金では、内蔵武器が優秀でEN回復補正も受けやすく歩行速度も高いザリガイズLGやロブガイズLG等が用いられる。他には、EN回復補正を受けやすく最大積載量まで積めるギガトンオーLGや脅威的なHP・ENを持つGR-2LG等がある。 結論 「つよい ロボ よわい ロボ そんなの ひとのかって ほんとうに つよい てんしぐんなら すきな ロボで かてるように がんばるべき」 名前 コメント
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マップエディタのダウンロード 下のサイトから Tiled Map Editor をダウンロードします http //www.mapeditor.org/ マップエディタのインストール インストーラに従ってインストールを行います マップエディタの初期設定 「編集」→「設定」をクリック レイヤーデータの保持方法を「CSV」に変更して Close をクリック 設定はこれだけです 後は自由にマップをツクツクして下さい Tiled Map Editor画面サンプル 以降の項目はプログラマーさんがやってくれます。 マップチップ置き場 マップチップはゲーム本体の以下の場所に置かれています RS3FF5/image/mapchip Tiled Map Editor のセーブデータ置き場 マップデータはゲーム本体の以下の場所に置かれているので、 マップ作成後、以下の場所に保存してください RS3FF5/map マップ作成後ゲーム本体に組み込む 作成したマップを全体マップに出現させる方法です めんどくさい方はマップデータファイル(.tmx)をアップしてもらえれば プログラマがゲーム本体に組み込みます datas/マップ情報.txt を開いて以下をコピペして※の部分を書き換えて下さい mapchip_start idシナの森# ※1 nameシナの森# ※1 bgmsound\\BGM\\town2b_578.ogg 578 tile_infomap\\シナの森\\シナの森.tmx# ※2 battle_back_imageimage\\battle\\戦闘背景草原2.png area_map_pos200, 200# ※3 init_pos0, 0, 0, down# ※4 symbol_no2 end ※1は任意の文字列を記述します ※2は作成したマップデータを指定します ※3は全体マップの座標なので他のシンボルとかぶらないようにして下さい 因みに(0, 0)は左上です ※4はキャラの初期位置です。3番目の値をキャラを置きたいレイヤーの番号-1を指定して下さい 例えばレイヤー2に置きたかったら1を指定して下さい 保存後ゲームを起動しデバッグルームに行って「全体マップに全ての・・・」という人に 話しかけると作成したマップのシンボルが出現します ゲーム本体に組み込まれたマップを修正する 修正したいマップデータファイル(.tmx)をダブルクリックして Tiled Map Editor を起動して修正して下さい 修正した後、上書き保存するだけでゲーム本体に変更が反映されます ※ゲームではマップ切り替わり時にマップデータを読み込んでいるので ゲームを起動中にマップ編集して保存→マップを切り替えて確認 ということも出来ます マップに当たり判定を付ける これはプログラマに言ってもらえれば対応します
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情報をご記入の方へ 新しいページを作成してください。 画面左上の「メニュー」から「新規ページ」を作成します。 会社名を入力してください ただ、ペーストしてくれれば構いません。 全角、半角も問いません。テキストの整形は、したい方のみどうぞ! 追記:ご依頼がありました。企業名は頭に**をつけてくれると ありがたいです。 ページを保存したら完成です。 画面の右の「更新履歴」に作成したページが現れます。 画面左の「メニュー」に登録するには、左下にある「ここを編集」をクリック。 作成したページの名前を図の様に、頭にハイフン、中カッコ2つで囲います。 コピペが便利でしょう。 ページ保存して完成です。 ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます。
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津辺瑠衣子 2008/8/10 21 01 ❀綿菓子の作り方を教えて下さい! この時期,お祭りが沢山開催されております.娘も近所の子供達に誘われたので,本当はセレブの子としてその様な危険な所には行って欲しくは無いのですが,そのお友達の親御さんも付いて行ってくれると言うことで安心して行かせてやりました.私自身がお祭りに行ったことがありませんので,その感想を聞いてみましたところ,どうやら「綿菓子」を食べてきたようでした.娘もそれを初めて食べて相当美味しかったらしく,また,作るところを見ていても段々大きくなって面白かったとのことでございます.私に世界一大きいのを作ってくれと頼まれました. セレブの私自らがそのような庶民的なものを作れるはずもないので一流のパティシエを呼ぼうかと考えております.直径は5mくらいであればギネス記録になりますでしょうか?また,綿菓子はパティシエの専門内でしょうか?もしそうでないなら,仕方ありませんので私が作りたいと思います.作り方を教えて下さい. 補足 元々isbn12008で御座います. https //detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1018336430?__ysp=4p2A
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能力値の決定 クトゥルフTRPGでは能力値をダイスで決めます。 例えばSTR(筋力)の値は3D6となります。 3D6とは6面のダイスを3回振った合計値という意味です。 能力値について詳しくはこちらのページにて。 クトゥルフWEBダイスという非常に便利なツールがあります。 まずはこのサイトにアクセスしてダイスを振ってみましょう。「一括で振る」ボタンを押して下さい。 数値が気に入らなければ振り直すことも可能です。しかし個別の能力値を振り直すことは出来ません。 OK 彡(゚)(゚)「バランス悪いから全部振り直したろ!」 NG 彡(゚)(゚)「筋力もっと欲しいなあ・・・筋力だけ振り直したろ!」 数値が決まったら以下のいずれかの方法でキャラシートを作りましょう。 ※スマホの方は専用のアプリがあるそうなのでそちらを使うのもOKです。 こちらの画像をダウンロードして、画像編集ソフトなどで値を入力する。 こちらのサイトクトゥルフ キャラシート作成ツールに値を入力する。 名前や職業の決定 自由です。能力値とも相談しながら好きな職業を決めましょう。 悩ましい場合、初心者は探偵がおすすめです。 持ち物はそのキャラが持ってておかしくない物にしましょう。 例えば、小学生がリコーダーを持っている←自然 成人男性がリコーダーを持っている←不自然 楽器演奏が趣味の成人男性がリコーダーを持っている←自然 このような感じで、自身の妄想を膨らませてキャラを作っていきましょう。 持ち物や趣味、過去の出来事、性格など考えられる項目は無限大です。 ※具体例はこちら ※キャラクター一覧から他の人が作ったキャラを参考にするのも良いでしょう。 ※コラム「出身地の決め方」 技能を割り振る ダイスを振った時に「職業技能ポイント」と「趣味技能ポイント」というものがあったはずです。 これらの値を足しましょう。ここでは仮にその合計を「技能ポイント」と呼びます。 ※厳密には分けて考えるのですが、このスレでは一緒くたにして扱います。 これらをキャラシートの技能という欄に割り振ります。 技能について、例えば目星(初期値25)はその技能を使用する時、25%で成功するという意味です。 目星に技能ポイントを50割り振ると、25+50=75%の確率で目星が成功するということになります。 基本的に割り振りは自由ですが、初期値と割り振りの合計が80を超えないようにしてください。 つまり目星(初期値25)に割り振る場合は55が上限ということになります。 初期値だけで80を超えている場合(初期値がEDU×5で定義される母国語など)、その技能に技能ポイントは割り振れません。 これは「成功確率の高すぎるダイスロールは面白みに欠ける」、 「シナリオクリア時の成長ボーナスを加味した時に、当該技能が90を超えていると成長できないことがある(増加分が無駄になる)」 という理由によるローカルな制約です。他所には他所のローカルルールが存在するため、 分からないことがあったらまずはKPか、詳しい人に聞いてみるとよいでしょう。 クトゥルフ神話(初期値0)に技能ポイントを割り振ることは出来ません。 こちらは卓によらずほぼ共通したルールで、これはクトゥルフTRPGのストーリーの 「未知の怪異(クトゥルフ神話に絡む諸々の事件)に巻き込まれる」という様式の都合による制約です。 これは別な項目でも説明することになると思いますが、例えプレイヤーがクトゥルフ神話について知識を持っていたとしても、 余程の事情が無い限りプレイヤーキャラはクトゥルフ神話について無知でなくてはならず、またそうであるように振舞う必要があります。 また、キャラに合った自然な割り振りをするように心がけましょう。 「投擲」技能が高い野球選手、というのは自然ですね。 「歴史」に長けている野球選手、といのはあまり自然とは言えません。 しかし、そこに「大学時代、卒論のテーマが歴史だった」等の背景が加わると自然に思えます。 一見職業に沿わない技能でも、その他の背景次第では持っていてもおかしくないものです。 ここも妄想のチャンスです。色々と考えてみましょう。 初めはどの技能を取れば良いのか迷うと思います。 その際にオススメするいわゆる鉄板技能は「聞き耳」「目星」「図書館」「応急手当」です。 「聞き耳」「目星」「図書館」は情報収集の際にしばしば使う技能で、無駄になることがありません。 「応急手当」は緊急時の生死を分かつことがあります。迷ったらこれらを優先的に取りましょう。 技能の値に関してのレベルは大体以下のようになります。 数値 レベル 初期値 全くの素人 25% その方面に知識がある 50% かろうじて生計が立てられる 75-89% その道のプロ 90-99% スペシャリスト キャラシートが出来たら 不備が無いかチェックしましょう。 特に技能の割り振り合計が技能ポイントと一致しているかもう一度チェックしましょう。 お疲れ様でした。これで正真正銘自分だけのキャラの完成ですね。 キャラシートは大切に保管しときましょう。画像にしておくと後々楽です。 キャラシートはセッションのKPには必ず提出しましょう。 また、セッション中に自分でいつでも確認できる状態にしておいてください。
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じょがくせいのじゃんばーすかーと(こん) 入手法/作り方 プリーツスカート+妖精のボール(青)、まぜる、かなり 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 女学生のジャンパースカート(紺) - わける 時間 SUCCESS 腐った女学生のジャンパースカート(紺) GREAT AP12 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐った女学生のジャンパースカート(紺) - わける ちょっと 木綿の布 腐ったFAIL GREAT 名前 コメント
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GU/W44-055 カード名:“ミニスカフリル”リゼ カテゴリ:キャラ 色:赤 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:3500 ソウル:1 特徴:《ラピッドハウス》・《武器》 【自】 あなたがレベルアップした時、このカードを控え室に置く。 レアリティ:C ご注文はうさぎですか??収録
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初心者編 モデリングができないorやったことがない、という人でも 人が作った既に完成済みのモデルを使えば簡単に機体MODを制作することができます。 ちょっとずるい様な気もしますが、手っ取り早さ、楽さに勝るものはありません。 モデルデータってどこにあんだよ 最近はニコニコなんかでもMMD等でモデリングデータの公開があります、 また、有名どころでは三次元CG@七葉(http //nanoha.kirara.st/3dcg/)など さまざまな場所で公開されています。モデリングとロボット物は相性がよく 結構意外な機体まであるようなサイトもあります。一先ずはググってみましょう。 手に入れたけどどうやって開くのよ モデルデータによりますが大概はソフトが指定されています。 一般的なものでいえばmqo形式です。 これはメタセコイア(http //www.metaseq.net/)というソフトで開けます。 初心者用の無料モデリングソフトなのでぜひ導入しておきましょう。 他にも3ds形式など対応したソフトを用いてください。 下準備 ひとまず間接等で分割せずそのままウィンダムにぶっ込み、大きさのバランスをみますが、 このときパーツ数やマテリアル数によってエラーが出るので先に解決しておきます。 色が多い場合は類似する色、マテリアルIDを整理し、 パーツ数が膨大な場合はブール演算等ですべて合成しておきます。 このまま一度Xファイルに変換し、複合化兼暗号化ツールを使って暗号化をする。 複合化兼暗号化ツールのダウンロード先 http //loda.jp/ukwindom/?id=143 ここでファイルを複製し、それぞれROOTとBODYと改名しておきます。 この2つを入れ替え先の機体フォルダに入れる。 ただし入れる前に、元の機体のモデルデータのバックアップを取っておかないと、 元のモデルに戻せなくなります。 ゲーム起動をして、自分の思ったとおりにちゃんと表示されていれば成功です。 (このとき、手足や頭等、入れ換えもとの機体が一緒に表示されていますが問題ありません。) また、大きさなどを確認し、違和感があればモデリングソフト側で微調整を繰り返します。 調整が終われば「root」として保存。これをマスターとして各パーツへ分割していきます。 次は機体MODの作り方へ
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ステージの設定 エディットメニューからSETTINGSを選択すると、ステージの設定画面が表示されます。 SET MODE ステージの種類を指定します。 NORMALなら地上ステージ、WATERなら水中ステージになります。 DEF LAYER 強制スクロールで、スプライトのとどまるレイヤーを指定します。 LAYER 1ならレイヤー1に、LAYER 2ならレイヤー2にスプライトがとどまります。 LAYER 2 POSITION レイヤー2の位置のズレを指定します。 POS Xで横の位置、POS Yで縦の位置をドット単位で指定します。 SET LEVEL INFO ステージの情報を書きます。 LEVEL NAMEにステージ名、COMMENTにコメント、AUTHORに名前を書きます。 SET TEXT BOX TILE 67を叩いた時に出てくるメッセージを書きます。 SET MUSIC このステージで流れるBGMを指定します。 STOP 現在流れているBGMを停止します。 SAVE 現在の状態を一時的に保存して LEVEL EDITOR に戻ります。 ステージの作り方 ステージを作る 基本操作 タイルを設置する スプライトを設置する エントランスを設置する エグジットを設置する レイヤー2を使う ステージの設定 テストプレイ ステージを保存する ステージで遊ぶ方法 コードを読み込む コードを消去する